La ludopédagogie : le jeu au service des apprentissages


La mallette pédagogique inclut un jeu de plateau, «La promenade de Ti-JaFa», ainsi qu’un jeu numérique que nous découvrirons plus tard.

Le jeu peut être un outil pertinent à divers moments de l’apprentissage, que ce soit pour introduire une nouvelle notion, développer des automatismes, ou encore approfondir et remédier aux difficultés.

Cependant, comment s’assurer que le jeu favorise réellement les apprentissages et ne se limite pas à un simple divertissement ? C’est ce que nous allons explorer. Dans la prochaine section, nous vous proposerons des conseils organisationnels et pédagogiques pour intégrer au mieux le jeu en classe et réfléchir à différents aspects à considérer pour sa mise en œuvre. Pour commencer, nous vous invitons à réfléchir à la citation ci-dessous.

« On n’apprend pas mieux en jouant. On apprend mieux si on joue à des jeux bien conçus pour des objectifs d’apprentissage clairs et si l’enseignant a mis en place les conditions nécessaires pour que le temps consacré au jeu soit intégré dans un scénario qui prenne en compte des objectifs pertinents et intègre un temps de débriefing. On apprend en réfléchissant sur son expérience de jeu. »   

Apprendre en jouant, E. Sanchez- M. Roméro (2020) 

Dans un premier temps, nous vous proposons une liste de quatre éléments à considérer en amont. Ensuite, nous vous inviterons à vous projeter dans des situations qui risquent fortement de survenir pendant la phase de jeu.

  1. Garder toujours l’objectif en tête. Il est essentiel de bien communiquer aux élèves les raisons pour lesquelles on joue. Prenez également le temps de faire un bilan après l’activité pour en tirer des enseignements. 
  2. Penser à la mise en œuvre du jeu. Réfléchissez au nombre de joueurs (individuel, en groupe…), au temps de mise en place, à la durée du jeu, ainsi qu’aux points de vigilance pour assurer une bonne organisation.  
  3. Choisir le bon créneau. Le moment de l’explication des règles est crucial. Choisissez un moment où les élèves sont attentifs et réceptifs.  
  4. Prendre en compte les trois phases du jeu : “avant”, “pendant” et “après”. Chacune de ces phases est distincte et mérite une attention particulière, comme nous allons le développer ci-dessous. 

  Mise en situation : comment réagir à ces situations ?

Nous vous proposons quatre situations possibles liées à l’intégration d’un jeu en classe.

  1. Un élève ne veut pas jouer
  2. Un joueur ne comprend pas les règles
  3. Un élève triche
  4. Le jeu provoque trop de bruit

Etape 1 : Avant de compléter le quiz ci-dessous, pour chaque situation, réfléchissez aux stratégies et comportements à adopter pour remédier aux difficultés. Vous pouvez noter vos réflexions dans le carnet de bord tout en les complétant grâce à l’étape suivante.

Etape 2 : Dans le quiz ci-dessous (à réponse unique), nous vous proposons différents comportements « très pertinents » à adopter pour chacune de ces situations. Sélectionnez la proposition qui vous semble la plus adéquate. Ces réponses sont indicatives ; d’autres comportements adaptés à votre contexte pourraient être plus appropriés. Il est donc important de prendre un temps de réflexion avant de compléter le quiz.


Pour intégrer un jeu en classe, il est important de suivre plusieurs étapes « avant », « pendant » et « après » le jeu. Consultez les différents conseils pour chaque phase en cliquant sur le menu déroulant. En dessous, vous trouverez un tableau récapitulatif des points clés.

Résumé des étapes d’introduction d’un jeu pédagogique

Pour aller plus loin, vous pouvez :